Where spatial visualization meets landscape research and “Pinballology” : examples of landscape construction in pinball games

GND
1036740374
VIAF
287088479
ORCID
0000-0002-2260-9103
Affiliation
Geomatics/Cartography Group, Geography Department, Ruhr University Bochum
Edler, Dennis

Maps and map-like visualizations in digital games have been repeatedly addressed in research of cartography and related disciplines. For example, visualization techniques and tools used in video and computer games, including navigation and locomotion tools in VR gaming, have been analyzed and adopted to VR-based 3D cartographic modeling in recent time. A successful and diversifed game which has only hardly been considered in the literature so far is pinball. Modern pinball machines are equipped with sophisticated map-like playfelds (and other related components) that allow pinball players to immerse into a rapidly changing spatial story which is directed by the pinball movement. The (endless) game of skill is cognitively challenging and it sometimes even ‘plays with’ overloading the cognitive capacity of players by activating a multitude of multisensory (spatial) events. An overloaded communication of spatial information is apparently part of the success story of the game. The successful story of pinball also includes several characteristic themes that seem to fascinate the worldwide community of players (and retro fans). These themes, including their map-like visualizations, invite players to be involved into the rapid spatial story, and they include many ‘triggers’ for the individual and social construction of landscapes. These landscapes can fulfll desires for escapism. This article presents characteristic examples of successful and established modern pinball themes and discusses their potentials for landscape construction, from a social constructivist perspective.

Karten und kartenverwandte Darstellungen in digitalen Spielen wurden bereits in der Forschung zur Kartographie und Nachbardisziplinen thematisiert. Entsprechende Analyse- und Übertragungsansätze beziehen sich bspw. jüngst auf Visualisierungstechniken und -tools, die in Video- und Computerspielen eingesetzt werden, inkl. Methoden zur Navigation und Fortbewegung im Bereich der immersiven Virtual Reality (VR). Ein erfolgreiches und vielseitiges Spiel, das bislang nur am Rande in der Fachliteratur berücksichtigt wurde, ist „Pinball“ (im deutschsprachigen Raum auch bekannt als „Flipper“). Moderne Flipperautomaten sind mit ausgefeilten kartenähnlichen Spielfeldern (und weiteren verwandten Komponenten) ausgestattet, die es den Spielern ermöglichen, in eine sich schnell verändernde räumliche ‚Geschichte‘ einzutauchen. Diese wird durch die Bewegung von Flipperkugeln bestimmt. Dieses (endlose) Geschicklichkeitsspiel ist kognitiv anspruchsvoll und es ‚lebt‘ vom provokanten Einsatz kognitiver Überladungen der Spieler, die durch eine Vielzahl multisensorischer (räumlicher) Ereignisse forciert werden. Eine überladene Kommunikation räumlicher Informationen ist augenscheinlich Teil des Erfolgskonzepts des Spiels. Die erfolgreiche Geschichte von Flipperspielen umfasst ebenfalls charakteristische Themen, die die weltweite Community der Spieler (und Retro-Fans) zu begeistern scheinen. Diese Themen, inkl. ihrer kartenverwandten Visualisierungskomponenten, laden Spieler in eine sich rasch verändernde räumliche Geschichte ein. Ebenso enthalten sie einige ‚Auslöser‘ für die individuelle und soziale Konstruktion von Landschaften. Diese Landschaften können Wünsche nach Alltagsflucht erfüllen. Dieser Aufsatz stellt charakteristische Beispiele an erfolgreichen und etablierten (modernen) Spielthemen vor. Potenziale für Landschaftskonstruktion werden dabei aus einer sozialkonstruktivistischen Perspektive diskutiert.

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