Landschaften und Spiele : von Virtualisierungen, Hybridisierungen und der Steigerung von Kontingenz

GND
120831244
VIAF
209769456
ORCID
0000-0003-1815-3745
Affiliation
Institute of Geography, Urban and Regional Development, Eberhard Karls University Tübingen
Kühne, Olaf;
GND
1036740374
VIAF
287088479
ORCID
0000-0002-2260-9103
Affiliation
Geomatics Group, Institute of Geography, Ruhr University Bochum
Edler, Dennis;
GND
116050850X
ORCID
0000-0002-3136-3678
Affiliation
Geomatics Group, Institute of Geography, Ruhr University Bochum
Jenal, Corinna

Landschaft lässt sich – in Ableitung der Drei Welten Theorie von Karl Popper – in drei Landschaftsebenen gliedern: Sie ist Teil einer materiellen Welt, der bewusstseinsintern Elemente dieser Welt zu Landschaft 1 synthetisiert. Diese bewusstseinsinterne Landschaft wiederum wird aus den gesellschaftlichen Deutungs-, Bewertungs- und Kategorisierungsmustern zu Landschaft gespeist (Landschaft 3). Spiel (im Sinne von ‚play‘ und ‚game‘) hat dabei auch die Funktionen, die Inhalte von Landschaft 3 an Landschaft 2 zu vermitteln, gerade ‚game‘ eröffnet aber auch die Möglichkeit, kontingente Landschaftserfahrungen zu machen und zu kommunizieren. Die Entwicklung virtueller wie augmentierter Welten bedeutet zunächst grundsätzlich eine Erweiterung des Angebots an Kontingenzerfahrung. Gerade die Gestaltung von Spielen in der virtuellen Welt schränkt Kontingenzen jedoch durch Rückgriff auf soziale, kulturelle und landschaftliche Stereotype ein, wie am Fallbeispiel des Computerspiels ‚Civilization‘ deutlich wird. Der Aufsatz zeigt dabei Potenziale einer intensivierten wissenschaftlichen Befassung mit VR und AR für die individuelle und soziale Konstruktion von Landschaft auf.

Landscape can be divided (referring to the three worlds theory of Karl Popper) into three levels: As a part of a material world, which becomes landscape 1 through the fact that elements of this world are synthesized within the consciousness. Morevoer, this landscape within the consciousness receives input from the social patterns of interpretation, evaluation and categorization to landscape (landscape 3). ‘Play’ and ‘game’ also have the function of communicating the contents of landscape 3 to landscape 2, but ‘game’ also opens up the possibility of making and communicating contingent landscape experiences. The development of virtual as well as augmented worlds includes an extension of providing a contingent experience. However, especially the design of games in the virtual world restricts contingencies by resorting to social, cultural and landscape stereotypes, as the example of the computer game ‘Civilization’ illustrates. The paper shows potentials of an intensified scientific engagement with VR and AR for the in dividual and social construction of landscape.

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