The potential of immersive virtual reality for teaching geography in schools

GND
1036740374
VIAF
287088479
ORCID
0000-0002-2260-9103
Affiliation
Institute of Geography, Ruhr-University Bochum, Bochum, Germany
Edler, Dennis;
GND
173378196
VIAF
888734
ORCID
0000-0002-1368-0266
Affiliation
Institute of Geography, University of Cologne, Cologne, Germany
Wiktorin, Dorothea;
Affiliation
Zentrum für schulpraktische Lehrerbildung (ZfsL) Neuss, Neuss, Germany
Becker, Georg;
Affiliation
Zentrum für schulpraktische Lehrerbildung (ZfsL) Oberhausen, Oberhausen, Germany
Schweins, Ulrich;
ORCID
0000-0002-2765-988X
Affiliation
Institute of Geography, Ruhr-University Bochum, Bochum, Germany
Reichert, Katrin;
GND
1170696260
VIAF
267552248
ORCID
0000-0002-5284-2002
Affiliation
Institute of Geography, Ruhr-University Bochum, Bochum, Germany
Keil, Julian;
GND
121574547
VIAF
5791533
ORCID
0000-0002-9012-9419
Affiliation
Institute of Geography, Ruhr-University Bochum, Bochum, Germany
Dickmann, Frank

This article examines the potential of immersive virtual reality (VR) technologies for geography lessons in schools in North Rhine-Westphalia (NRW). The study assumes that VR can function not merely as a visualization tool but also as a didactically grounded medium that fosters spatial reasoning, critical reflection, and decision-making competence. As part of a smart city project, a collaboration between the Ministry of Schools and Education of North Rhine-Westphalia and the universities of Bochum and Cologne, a VR learning environment was developed that addresses key aspects of current urban development. The focus is on three thematic “immersion points”: smart mobility, smart retail, and smart living in a smart environment. These enable learners to experience present and future scenarios of urban spaces from multiple perspectives, to reflect critically, and to make their own informed design decisions. The didactic concept combines immersive exploration with problem-oriented learning tasks that are closely linked to the core curricula for geography and social studies as well as to the media competence framework of North Rhine-Westphalia. Particular emphasis is placed on internally differentiated approaches, interactivity, and relevance to everyday life. Visualizations on a 1:1 scale, changes of perspective, and gamification elements are intended not only to promote motivation but also to enable a deeper understanding of complex spatial processes. The case studies from the three immersion points show that VR can stimulate both exploratory and constructive learning processes. Preliminary classroom experiences indicate that the immersive learning environment helps learners engage with socially relevant future issues —such as mobility, digitalization, and sustainability—in a vivid and critical way. Finally, it is emphasized that the added value of VR lies less in technical innovation than in its integration based on subject-specific didactics. In perspective, this approach offers a promising contribution to the further development of geography education.

Der Beitrag untersucht das Potenzial immersiver Virtual-Reality-Technologien (VR) für den Geographieunterricht an Schulen in Nordrhein-Westfalen (NRW). Ausgangspunkt ist die Annahme, dass VR nicht nur als zusätzliches Visualisierungsmedium, sondern auch als didaktisch wirksames Instrument zur Förderung von Raumverständnis, Reflexion und Handlungskompetenz dienen kann. Im Rahmen eines Projekts zu Smart City, einer Kooperation des Ministeriums für Schule und Bildung NRW mit den Universitäten Bochum und Köln, wurde eine VR-Lernumgebung entwickelt, die zentrale Aspekte aktueller Stadtentwicklung adressiert. Dabei stehen 3 thematische „Immersionspunkte“ im Fokus: Smart Mobility, Smart Retail und Smart Living in a Smart Environment. Diese ermöglichen Lernenden, Gegenwarts- und Zukunftsszenarien urbaner Räume multiperspektivisch zu erleben, kritisch zu reflektieren und eigene Gestaltungsentscheidungen zu treffen. Das didaktische Konzept verbindet immersive Exploration mit problemorientierten Lernaufgaben, die curricular eng an den Kernlehrplänen für Erdkunde/Geographie und Gesellschaftslehre sowie an den Medienkompetenzrahmen NRW angebunden sind. Besonderer Wert wird auf binnendifferenzierte Zugänge, Interaktivität und Alltagsbezug gelegt. Durch Visualisierungen im 1:1-Maßstab, Perspektivwechsel und Gamification-Elemente soll nicht nur Motivation gefördert werden, sondern auch ein tieferes Verständnis komplexer räumlicher Prozesse ermöglicht werden. Die Fallbeispiele aus den 3 Immersionspunkten zeigen, dass VR sowohl explorative als auch konstruktive Lernprozesse anregen kann. Erste Erfahrungen verdeutlichen, dass die immersive Lernumgebung Lernende dabei unterstützt, gesellschaftlich relevante Zukunftsfragen – etwa zur Mobilität, Digitalisierung oder Nachhaltigkeit – anschaulich und kritisch zu bearbeiten. Abschließend wird hervorgehoben, dass der Mehrwert von VR weniger in technischer Innovation als in der fachdidaktisch fundierten Integration liegt. Perspektivisch eröffnet sich hier ein vielversprechender Beitrag zur Weiterentwicklung geographischer Bildung.

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